約 2,448,015 件
https://w.atwiki.jp/mnm_mcsv/pages/26.html
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 CraftAid クラフテイング表現支援要素MOD (旧RecipeAid MOD) {※注意 当サーバー住人向け専用MODとしています。本MODの2次配布は行わないで下さい。住人でない方の面倒事に巻き込まれたくありません。 }; 概略 クラフティング(建築関係)の表現拡充の目的で、 建材に使えそうなブロックの入手救済レシピの追加、 新規ブロックの追加等を行っていきます。 機能 追加レシピ ひびの入った石レンガ 模様入り石レンガ 砂(ver1.2.0〜) 雪玉(ver1.3.0〜) 石の厚板(ダブルスラブ) (ver1.3.0〜) 石の厚板マルチスラブの素材 名札(ver2.4.0〜) 滑らかな砂岩(〜ver1.3.1) 模様入り砂岩(〜ver1.3.1) ネザーレンガ(〜ver1.2.0) 雪(ver1.2.0〜ver1.2.0) 苔石(〜ver α13-0.1.0) 苔生した石レンガ(〜ver α13-0.1.0) 苔(ver1.0.0〜ver1.1.0) Gardeningへ移植 追加ブロック 色レンガブロック? ColorBrick (ver 2.6.0〜) 壁紙ブロック? WallpaperBlock (ver 2.0.0〜) フロアパネルブロック? FloorPanel (ver 2.2.0〜) スクエアテーブル? SquareTable (ver 2.3.0〜) ローテーブル? LowTable (ver 2.3.0〜) ステンドグラス・フレーム? StainedGlass Frame (ver 2.3.0〜) その他 「雪玉」のスタック上限数を16→64に増加設定 追加レシピ詳細 #fold 追加ブロック詳細 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 色レンガブロック (ColorBrick) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 16色レンガブロック。 バニラのレンガブロックを16色の染料分に拡張改造したもの。 (=新しいブロックIDのブロックではない) 元々の色は「オレンジ」に当ります。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 壁紙ブロック (WallpaperBlock) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトBlockID 1223(及び1224)サーバ設定BlockID 1223(及び1224) 既存ブロックの特定の面(及びオリジナル追加)のテクスチャを6面に貼り付けただけのブロック。元々、石の厚板の上面のテクスチャを壁に使いたいという所から発想が来ているので、壁紙という名前。 【木属性】【可燃性】【かまど燃料】 各種テクスチャを貼り付けただけの無機能ブロックです。 木材に柄紙を貼り付けている設定なので、引火します。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フロアパネルブロック (FloorPanel) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトBlockID 1225サーバ設定BlockID 1225 木製の床板柄の無機能ブロック。バニラ木材に飽きた方へ。 TextureAuther GUUBUU 【木属性】【可燃性】【かまど燃料】 各種テクスチャを貼り付けただけの無機能ブロックです。 木材に柄紙を貼り付けている設定なので、引火します。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 スクエアテーブル (SquareTable) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトBlockID 1203サーバ設定BlockID 1203 天板部分のバリエーション豊富なテーブル形ブロック。 【木属性】【可燃性】【かまど燃料】 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ローテーブル (LowTable) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトBlockID 1204サーバ設定BlockID 1204 スクエアテーブルの背の低いバージョン。 【木属性】【可燃性】【かまど燃料】 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ステンドグラス・フレーム (StainedGlass Frame) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトBlockID 1202サーバ設定BlockID 1202 ステンドグラスを再現する装飾ブロック。 TextureAuther GUUBUU 【鉄属性】 ステンドグラスの枠部分です。 カラーガラスタイルを組み合わせる事で多様な配色のステンドグラスを再現できます。 設置時の挙動はエイトポジション・パネルに準拠しています。 #fold 更新履歴 2.6.0 [ 2014-10-27 (木) ] 【追加・改善】 カラーレンガブロック(バニラのレンガブロック互換) 実装 (差し替えはMNMCommon/WhiteVanillaによる) 壁紙ブロックにモザイクレンガ柄2種(White,Gray)を追加 2.5.1 [ 2014-10-09 ] 【バグFIX】 ステンドグラス・フレームのガラス描画時にポリゴン反転していた不具合を修正 2.5.0 [ 2014-10-08 ] 【追加・改善】 ステンドグラス・フレームを独自ブロックレンダラで描画新版 スクエアテーブル/ローテーブルを独自ブロックレンダラで描画新版 2.4.0 [ 2014-03-22 ] 【追加・改善】 MC1.6.4対応 MC1.7移行向けID対応 救済レシピ追加 名札 【バグFIX】 不透過ブロックに囲まれたステンドグラスのガラス部分が暗い色になる現象を修正 #fold
https://w.atwiki.jp/akasaba/pages/13.html
日本語MOD各自入れることMinecraft 日本語拡張 MOD様 夜になったら寝ること。ベッドが近くにない場合は一度Disconnectしてください。入るタイミングは中にいる人が放送で教えてくれる 建築ワールドでの大規模な伐採、採掘の禁止 共同スペースの木や稲を刈ったら苗木を植えなおすこと 放火、マグマ流し、人の家をTNTで爆破は禁止 チートMOD禁止(TMIとかCJBとかXRAY Ellian s MaterialDetectorも) 透過テクスチャなどのチートテクスチャ禁止 BANのときはキャラ名公開 遠すぎる場所に家は建てないこと。重くなるので
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(分類名/アイテム、白紙、ポーズ、モーションのいずれか)/(パーツ部位/フェイス、ヘアーなど) 作者名:(アイテム製作者さまのお名前をお願いします) 配布形式:(公式、データ、テクスチャのいずれか) 備考:(同名アイテムがある場合特徴や色、ぷち専用、または貼り付ける白紙名など) 必要白紙:(テクスチャ配布で配布が必要な場合などに) 関連アイテム:(関連するアイテム名 かならずアイテムごとに記入お願いします)
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GAME.DTZ専用テクスチャハックツールです。 テクスチャだけでなくGAME.DTZ本体が持つデータも改変できるので、チートデバイスを起動させなくとも銃で軍人一撃死等出来ます。 ※追記 LCSで武器のデータを編集したい場合、デフォルトの設定ではできません! 理由は武器のデータ部がVCのものになっているからです。改変したい場合は下のiniを既存のものと入れ替えてください! 入手先 LCS武器データ編集用ini
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9520.html
ダルルさん描いてみましたwけっこうこの背景のテクスチャが気に入ったw -- 若草 (2010-08-03 09 25 11) 背景がダルルにあってる!ダルルも可愛いv -- 優曇華 (2010-08-03 11 06 08) ダルルさん可愛いですね!背景のダークな感じがすごいダルルさんに似合ってていいですね♪ -- 鵺 (2010-08-03 13 52 23) 優曇華ちゃん>コメありがとー^^実は背景のテクスチャは直感で決めてたりw(おまw 鵺s>コメありがとうございます^^かわいいって言葉が一番自分が調子に乗る言葉です(え 背景については前述の通り(えええ -- 若草 (2010-08-03 16 07 22) 以前より、絵上手くなってませんか?ダルルかっこ可愛いv -- ぱちゅりー (2010-08-03 16 33 08) ぱちゅりーs>いやいや画力はいつもどおりですよwまさかかっこかわいいが出るとは思わなかったw -- 若草 (2010-08-04 08 57 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiisk/pages/54.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 題名 デュアルアイカービィ 作者 WiiSK(原作Dingoberriz氏) 内容 テクスチャ バイナリ 作者から Dingoberriz氏のガイドを基に作ったものですいくつか不具合がありますが修正法がわからないため当分は直せません現在ステージによって顔の左半分がピンク色になることを確認しています URL ダウンロード 名前 コメント 題名 アイスメタナイト+ロングソード v1.3 作者 WiiSK 内容 テクスチャ モデル PSA 作者から 久しぶりに更新。今度こそ当たり判定を修正 URL ダウンロード 名前 コメント 題名 2D魔理沙PSA 作者 KAI@Marth 内容 Model.Texture.Motion.Etc.PSA.Entry.Result 作者から Brawl Minus Zeusというコードセット向けに調整したファイルも入っております。 URL ダウンロード 名前 コメント テンプレート 投稿する際は以下のテンプレートをコピーしてください(各自で多少変更して構いません) テンプレートはページの一番下になるようにしてください imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURL) 題名 題名を入力 作者 作者名を入力(名無し可) 内容 編集した項目を入力 作者から 作者からコメント・紹介など URL ダウンロード 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/25.html
実際に改造 画面の見かた オブジェクト対応番号 豆知識 ワープについて マリオの色 テクスチャについて 主要キャラ及びモデルIDの一括変更 バイナリエディタでの改造 Tile Molesterを使ったグラフィックハック などを見ながら進めていく。 細かいところはカット おおまかなアイデアを決める ↓ テクスチャを弄る(飛ばしてもいい) ↓ ↑ マップを弄る ↓ ↑ テストプレイ ↓ 細かいところを弄る 後はエンコしてニコニコにうpるもよし、ips配布するもよし
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UnrealEDには、様々な操作があるので最初は戸惑うかもしれませんが、 マップ作成には、このUEDの操作全てを覚える必要はありません。 ここでは、作成の際によく使う操作を説明していきます。 まず、画面の動かし方ですが、 左クリックドラッグで左右前後移動。 右クリックドラッグで左右上下視点変更。 左右クリックドラッグで左右上下移動になります。 また、ブラッシュの動かし方は 動かしたいブラッシュの枠をクリックしてから、 Ctrlを押しながら左クリックドラッグでX軸移動 Ctrlを押しながら右クリックドラッグでY軸移動 Ctrlを押しながら左右クリックドラッグで上下移動 になります。 ① #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (UED12.jpg) グループごとに分かれていて、1つ目のグループは左端からファイルの新規作成、ファイルを開く、ファイルの保存 2つ目のグループは操作を一つ戻す、一つ進める 3つ目はアクターの検索 4つ目のグループは左からアクター表示、グループ、音楽、効果音、テクスチャ、メッシュの一覧を表示します。 5つ目のグループは2DシェイプエディターとUnrealScriptエディター 6つ目のグループはアクタープロパティとサーフェスプロパティ 7つ目はブラッシュのブラッシュのビルド、ライトのビルド、pathのビルド、ビルドオール、ビルドオプション 最後の8つ目はテストプレイ となっています。 この中でよく使うのは4つ目のグループと7つ目のグループ、8つ目が多いと思われます。 ② 左側 カメラ操作切り替え ブラッシュ大きさ変更 テクスチャ移動 ブラッシュのクリッピング変更 右側 VertexEditing(使用法不明) ブラッシュの回転 テクスチャの回転 となっています。 この操作は簡単にマップを作るなら、 使うことは少ないと思われます。 ③ 左側 長方形(Cube) 円柱(Cylinder) 円形(Sphere) 螺旋階段(Spiral Staircase) BSP Based Terrain 右側 すりぬける板(Sheet) 円錐(Cone) 曲がる階段(Curved Staircase) 階段(Linear Staircase) Volumetric(トーチや鎖に使われる) ③はマップ形成には不可欠な操作なので、 一通り覚えておきましょう。 ④ 左側 Add(空間に物体を配置) Intersect(外側型取り) Add SpecialBrush(水などの特別なブラッシュ作成) 右側 Subtract(空間作成) Deintersect(内側型取り) Add Mover Brush(ムーバー作成) ④はマップ作成には必ず使う操作になります。 ⑤ 右側 Show Selected Actors Only(選択したアクター以外を表示させなくする) Show All Actors(表示させなくしたアクターを表示する) Change Camera Speed(画面の移動速度。上から順番に早くなる) 左側 Hide Selected Actors(選択したアクターを表示させなくする) Invert Selection(全てのブラッシュ、ライト、path、アクターを選択する) 主に使うのは Show Selected Actors Only(スクリーンショット撮影) くらいかと思われます。 ⑥ 現在のマップの状態を表示します。 Top…マップを上からみた状態 Front…マップを前から見た状態 Side…マップを横からみた状態 Dinamic Light…マップにライトを適用した状態 他の表示に WireFrame…ブラッシュやアクターのポリゴン表示 Texture Usage…テクスチャ反転表示 BSP Cuts…不明 Textured…テクスチャをライト適用無しで表示 Zone Portal…ZonePortalでの区切りで表示 があります。 また、テストプレイと同じアイコン(RealTime Preview)をクリックすると、 Skyzoneと効果音がONにされた状態になります。 ⑦ 左側から順に Show Full Log Window(読み込んだファイルなどのログを表示する) Toggle Vertex Snap(不明) Toggle Drag Grid(ブラッシュ移動をより細かにする) Drag Grid Size(数値が小さくなるほど、細かなブラッシュ移動が可能) Toggle Rotation Grid(不明) Maximize ViewPort(選択している画面を拡大する) Drag Grid Sizeよりも細かな移動が可能になるToggle Drag Gridは便利ですが、 細かすぎて修正が困難になるのでおすすめはできません。 以上で操作説明は終わりですが、不明な部分もあるので 知っている方は編集をお願いします。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/75.html
Node Type Object ノード説明と目的 『OBJ Reader』ノードは、"Wavefront .obj"ファイルからモデルを読込みます。また、テクスチャ情報を含んでいる".mtl"ファイルから関連する画像ファイルも同時に読込みます。『OBJ Reader』ノードを作成時、読込むファイルを選択するためのファイルダイアログが開きます。 現在、『OBJ Reader』ノードは、".mtl"ファイルからテクスチャ情報を読込み、"map_Kd(ディフューズマップ)"で指定されたファイルを"Color image"ファイルとして設定する事は出来ますが、その他の"map_refl(リフレクション)"などのファイルを読込み設定する事は出来ません。そのため、「Surface Shaders」タブで設定された『Parts shader』ノードの内部ネットワークにアクセスし、手動で設定する必要があります。 TG4.4.17以降、OBTファイルに付随するMTLファイルが存在しなくても、OBJファイルをプロジェクトに読み込んだ際に自動で適切なマテリアルノード(『Object part』)が作成されるようになりました。これにより、他アプリケーションでMTLファイルを作成する必要がなくなりました。但しUV展開してテクスチャをまとめたマテリアルを使用するようなOBJは予め他アプリケーションで連結させたオブジェクトファイルをエクスポートする必要があります。 Terragenでは、風景作成に最適のxfrog社の提供する植物のネイティブオブジェクトファイル(.tgo)を推奨しています。汎用の"Wavefront .obj"ファイルを読込んだ際は、このダイヤログが表示された時に、"No"を選択してクリックします。互換オプションが処理され、正常にオブジェクトファイルが読込まれます。 TGOオブジェクトの作成 ノード・ネットワークからテクスチャ情報設定済みの『OBJ Reader』ノードのプレートを右クリックし、ポップアップメニューから、"Save Object File..."を選択します。ファイル保存ダイアログが開き、ファイルの種類を"Terragen Object File(*.tgo)"を選んで保存する事で、Terragenネイティブのオブジェクトファイルを出力します。次回よりそのファイルを読込む事ですべてのテクスチャ情報が設定されます。 下記図はノード・ネットワークの『OBJ Reader』ノードのプレートを右クリックした際のポップアップ表示です。 設定 ノード設定はLWO Readerを参照して下さい。 OBJ Optionsタブ このタブには、OBJファイルを読込むための設定が含まれています。 Source in cm 読込み元をcmで換算 チェック時、オブジェクトファイルの測定単位をセンチメートル単位として判断します。しかしそれは理論上だけで、実際は1cmと表記すると"1dm(デシメートル)=10cm"として判断されるバグが現在も残っています。そのため、正しいサイズにするには"Transform"タブを使ってオブジェクトをスケーリングする必要があるかも知れません。 Source Z up 読込み元のZ軸を上に向ける TGが使用する「Y軸を上向き」とは対照的に、オブジェクトファイルが「Z軸を上向き」に使用しているのを予め分かっている場合は、これをチェックして下さい。チェックする事で、ファイルから読込んだ時に座標軸をTGの座標系と一致するよう取り替えます。インポート時にモデルが横向きになっているようであれば、この設定を確認する必要があります。
https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/11.html
「DarkBASIC Professional」は、3Dゲーム作成に最適化されたBASIC言語プログラムです。プロフェッショナルクオリティの3Dオブジェクト作成機能と、音楽ファイルやアニメーション、DVDストリームなどとの連携で、本格的な3Dゲームが作成可能です。 主な機能 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存可能 6つの2Dイメージフォーマットに対応 (BMP / DIB / PNG / JPG / DDS / TGA) 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 (3DS / X / MDL / MD2 / MD3) 1000以上のゲーム用コマンド マッピング機能 (ライト、環境、球体、キューブ) マルチテクスチャリング リアルタイムシャドウ 反射効果 ライト (オムニ、スポット、ディレクション) ポリゴンのコリジョンとその反応 マルチプレイヤーゲームの作成 (LAN及びインターネット) 3D Studio/DirectXオブジェクト対応 3Dスペースのサウンドコントロール 音楽ファイルのロード、再生、ループ ビデオアニメーション、DVDストリームのロード、再生、ループ 3Dフォグの深度、距離、色をコントロール オブジェクトの回転を自由に制御 DarkBASIC Professionalコンパイラ DarkBASIC ProfessionalコンパイラはDarkBASICコンパイラに改良を加えたわけではなく、DarkBASIC Professionalのためだけに一から開発されたコンパイラです。DarkBASIC Professionalコンパイラの特徴を以下にリストしました。 コードは100%最適化された形でマシンコードにコンパイルされます デバッカではブレークポイント、ステップ実行、変数監視を使用できます 作成したプログラム内のコマンドを組み込んだEXEファイルを作成 内部ファイルと外部ファイルを組み合わせてスタンドアロンプログラムを作成 カスタムアイコン/カーソルの使用可 内部メディアの暗号化により安全かつサイズの小さなファイル作成が可能 EXEファイルの配布に便利なDLLを格納したプログラムの作成が可能 BSPコンパイラ 人気のゲームのほとんどにはBSPと呼ばれる3Dフォーマットが使用されています。BSPとはBinary Space Partitioningの略語で、3Dシーンを予めソートしておくことにより画面への素早い描画が可能になります。 DarlBASIC Professionalでは、たったひとつのコマンドでQuake 2/3、Half-Life、Return to Castle Wolfensteinレベルファイルをロード/表示することが可能です。これをDarkBASIC Professional日本語版 BSPレンダーが高いフレームレートで迅速に表示します。DarkBASIC Professional日本語版がフルエンバイロメントコリジョンを処理しますので、FPSゲームなどを簡単に作成することができます。 BSPフォーマットのサイズや複雑さの度合いによっては、ワールドの書き込みに対応できない場合がありますが、一般的なフォーマット(Quake3、Return to Castle Wolfenstein、Half-Lifeなど)の書き込みには対応しています。 高度なレンダリング DarkBASIC Professional日本語版には様々なコマンドが内蔵されています。これらのコマンドを使用することで昨今のゲームには不可欠ともいえる効果的なビジュアルエフェクトを作成することが可能です。 球体マッピング キューブマッピング バンプマッピング マルチテクスチャ処理 ライトマッピング 球体マッピング 球形マッピングを使用することで、簡単にインパクトの強い画像を作成することができます。球形マッピングは、オブジェクトを包みこむようにテクスチャを適用して元々のテクスチャと調和させて作成します。球形マッピングを適用すれば、カメラ(もしくはオブジェクト本体)の移動に合せてメタリックな輝きを放つオブジェクトを作成することができます。 球形マッピングは、マルチテクスチャ使用可能なグラフィックカードさえあれば適用可能ですので、古い型のカードでも作成することができます。DarkBASIC Professional日本語版では球形マッピングをたったひとつのコマンドで適用することができます。 キュービックエンバイロメントマッピング キューブマッピングは6面のテクスチャを使用して作成します。キューブマッピングでは、天井、床、側面に6枚の壁紙が貼ってある部屋内にオブジェクトがあり、周りの壁紙の模様がオブジェクトに映りこんでいる状態名と同じ状態を作成できると考えると分かり易いと思います。キューブマッピングは複数の視点から見ることを想定して構成されますので、1つの視点から見ることを想定して作成される球体マッピングよりも高度な画像を作成することができます。キューブマッピングでは、画像が歪むこともありません。 キューブマッピングは、オブジェクトが周りの風景を反射しているように表示されます。多くのグラフィックカードがキューブマッピングに対応しており、DarkBASIC Professional日本語版ではたった1つのコマンドでキューブマッピングを適用することができます。 バンプマッピング バンプマッピングを適用してオブジェクトに細かいディテールを追加することができます。バンプマッピングを適用すると、DarkBASIC Professional日本語版が通常テクスチャを使用してオブジェクトへのライトのあたり具合をピクセル単位で算出します。DarkBASIC Professional日本語版では、たったひとつのコマンドを実行するだけで、Low polygonモデルをディテールのあるオブジェクトに作り変えることができます。 バンプマッピングは、DotProduct3対応のビデオカードであれば適用可能ですので、古い型のカードでもバンプマッピングを作成することができます。 マルチテクスチャ処理 Microsoft Direct3Dでは、ひとつのパス内のプリミティブに最大8つのテクスチャを適用することができます。マルチテクスチャを適用することにより、Direct3Dアプリケーションのフレームレートが向上し、テクスチャ、影、反射光、散光などの項目をひとつのパスに適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版ではマルチテクスチャをたったひとつのコマンドで適用することができます。 ライトマッピング ライトマップとは3Dシーンのライト(光源)に関する情報を含むテクスチャまたはテクスチャグループのことを指します。DarkBASIC Professional日本語版では、ポイント/オム二/スポットライトを作成することが可能ですが、いずれも静的レベルのレンダリングに適切なライトではありません。Cartography Shopなどを使用してライトマップテクスチャを作成することができますので、そのテクスチャをオブジェクトに適用しましょう。難しい作業をしなくても、図のような画像を作成することができます。 パーティクル パーティクルは現代のゲームに頻繁に使用されている技術です。ロケットや拳銃を発射した際の火花、煙、爆発時に飛び散る破片などのすべてがパーティクルですので、ほとんどの方が見たことがあると思います。DarkBASIC Professional日本語版ではたったひとつのコマンドでパーティクルを作成することが可能で、作成したパーティクルへかかる重力、速さ、寿命、イメージなどの調整も簡単に行うことができます。 反射 オブジェクトに反射を適用するには3通りの方法がありますが、DarkBASIC Professional日本語版では、その内の1つをたった1つのコマンドで適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版はステンシル反射を作成するのにシーンの一部(BSP、景色、パーティクル、他のオブジェクトなど)を切り取り、反射するオブジェクトのアングルに合せてそれらをレンダリングします。簡単にオブジェクトに反射を適用するには、キューブマッピング、複数のカメラを使用したレンダリングを行い、フェイク反射を作成することをお勧めします。この手法は現在のゲームによく使われています。 立方体、球体、ポリゴンのコリジョン 例えばゲーム内に一斉に攻撃してくる数百匹のクモ、山頂から落下してくる複数の岩などを作成する場合、コリジョンのスピードが非常に重要になってきます。コリジョンのスピードを保持したままこれらのプログラムをうまく動作させるためには、各オブジェクトにボックス(箱)もしくはスフィア(球)のコリジョンエリアを設定します。通常、コリジョンエリアにボックス、スフィアのどちらを設定するかはオブジェクトの形に従って指定してください。設定したコリジョンエリアは画面上には表示されません。より詳細なコリジョン判定が必要な場合には、コリジョンエリアにポリゴンを設定することができます(ただしスピードが遅くなります)。 影 DarkBASIC Professional日本語版には簡単かつ効果的なシャドウシステムが内蔵されていますので、3Dカードのステンシルバッファを使用して影を投げかけるオブジェクトからシャドウボリュームを作成することが可能です。シャドウボリュームを使用して、他のオブジェクト、景色、BSPと何にでも影をつけることができます。また影を投げかけるオブジェクト自体、アニメーションオブジェクトに影をつけることも可能です。DarkBASIC Professional日本語版のシャドウシステムを使用すれば、ヒーローキャラクタが掲げた槍の影が、ヒーローの動きに従って、ヒーローの顔から壁に移動するというようなシーンを作成することができます。 ボーンアニメーション ボーンアニメーションとはモデルを形成しているメッシュを変形させて作成するアニメーションのことで、メッシュ内のボーン(複数)を使用してスケルトンを作成します。スケルトンはアニメーションを調整する際に使用され、表示することはできません。ボーンアニメーションではメッシュをボーン単位で動かすことが可能ですので、Limbベースのアニメーションのようにアニメーションの動きに不自然なギャップが生じることがありません。 DLLの拡張性 DarkBASIC Professional日本語版の最大の特徴はオリジナルのコマンドを作成できるということです。DLL(dynamically Linked Libraries)を書いた経験があれば、簡単に新しいコマンドを作成して名前をつけ、DLLをDarkBASIC Professional日本語版の特別フォルダに格納することができます。次に起動した際には、そのコマンドを使用することができるようになっています。欲しいコマンドがあれば追加されるのを待たずに、自分で作成してみてください。 基本 DarkBASIC Professional日本語版は現在発売されている3Dゲーム作成の為のベーシック言語プログラミングの中で最も優れたソフトの一つです。 他のパッケージでは現在私たちが見るゲームに使用されているような機能やエフェクトを再現することは非常に困難です。 しかし、あなたのDarkBASIC Professional日本語版なら、頭の中で思い描いた3Dゲームを作成することはとても容易になることでしょう。 DarkBASIC Professional日本語版ならDirectX 9テクノロジーや、さらには3Dネットワーク対戦ゲームの作成も思いのままです。 今まで難しい言語ソフトを用いる必要があったPCゲームが、DarkBASIC Professional日本語版により、もっと身近にもっと楽しくなります。 DarkBASIC Professional日本語版には、3Dキャラクター作成が可能な『Game Space Lite』(英語版)とテクスチャ素材や3D素材を数百点を収納した『DarkMATTER』(英語版)も同梱されています。 これならすぐに3Dゲームの作成を始められます。充実した3Dキャラクターや素材があれば、市販ゲームに引けを取らない3Dゲームの制作がきっと可能になることでしょう。 さあ、はじめましょう!DarkBASIC Professional日本語版の世界へ 概要 Dark BASIC Professionalで結成したプログラムにはライセンス使用料、著作権使用料がかかりません。 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存することが出来ます。 6つの2Dイメージフォーマットに対応 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 1000以上のゲーム用コマンド WindowsIDE(Integranted Drive Electronics) 100%のマシン語変換保障コンパイラ 作成EXEファイルの暗号化と圧縮 無料SDKで作成可能なオリジナルDLL 必要なシステム環境 対応OS: WindowsXP HomeEdition / Professional , Windows2000 Professional CPU: PentiumIII 800MHz以上(Pentium4 1.6GHz以上推奨) メモリ: 256MB以上(512MB以上推奨) HDD容量: 400MB以上 サウンドカード: DirectXと互換性のあるサウンドカード ビデオカード: 32MBメモリ以上(64MBメモリ以上推奨)のDirectXと互換性のあるグラフィックカードとハードウェア3Dアクセレーション DirectX: DirectX Version 9.0b+ CD-ROM: 16倍速以上 入力装置: キーボード、マウス その他: DarkBASIC Professional日本語版 の機能を最大限に利用するためには、32MB以上のメモリのあるビデオカードをご使用になることをお勧めします。これ以下のメモリのビデオカードを使用すると、作成するゲームのサイズと使用するエフェクトが制限されます。 DarkBASIC Professional日本語版の頂点/ピクセルシェーダーなどはグラフィックカードのメモリを消費しますので、ビデオカードを新規に購入される際には、メモリ容量に充分注意してご購入ください。 ! Apple、Linuxをお使いの皆様へ DarkBASICはMicrosoft社のWindows用に作成されたプログラムですので、エミュレーターを使用したとしても、AppleやLinuxなどの他のOS上で動作させることはできません。 ! プレイステーション、PS2、X-Box、ゲームキューブについて DarkBASIC Professional日本語版で作成したプログラムを、これらのコンソール上でも動作させることはできません。また、これらのコンソール上で動作するようにプログラムを変換することもできません。